蓝图节点参考

本文档按类组织 Texturge 暴露的全部蓝图函数(速查表)。详细的函数签名、参数与使用模式见《蓝图 API》章节;UGlyphAnimationLayer / UGlyphAnimationFactory 的完整节点族见《蓝图 API · 节点参考》。

NOTE

UTextAnimator 不暴露任何蓝图函数(全部为普通 C++ 方法,由 UAnimatedRichTextBlock 内部驱动)。UK2Node_PrintWithAnimation 节点已在重构中移除,当前版本不存在。

UAnimatedTextBlock

播放控制(Category Animation

节点DisplayName说明
Play播放开始逐字揭示动画
Pause暂停暂停播放
Resume恢复恢复播放
Stop停止停止并重置
SkipToEnd跳转到结尾直接显示全部文本
IsAnimating是否正在播放BlueprintPure 查询

蓝图变量设置(6 重载)

节点DisplayNameValue 类型
SetBlueprintVariable设置蓝图变量float
SetBlueprintVariable_Int设置蓝图变量 (Int)int32
SetBlueprintVariable_Bool设置蓝图变量 (Bool)bool
SetBlueprintVectorVariable设置蓝图变量 (Vector)FVector
SetBlueprintColorVariable设置蓝图变量 (Color)FLinearColor
SetBlueprintVector2DVariable设置蓝图变量 (Vector2D)FVector2D

蓝图事件(BlueprintAssignable)

事件签名
OnCharacterRevealedBPint32 RevealedCount
OnAnimationCompleteBP

UAnimatedRichTextBlock

播放控制(Category Animation

Play / Pause / Resume / Stop / SkipToEnd / IsAnimating — 与 UAnimatedTextBlock 同构。

蓝图事件(BlueprintAssignable)

事件签名
OnCharacterRevealedBPint32 CharIndex, FString Character
OnAnimationCompleteBP

UTextAnimationStageController

播放控制(Category Texturge|阶段控制器

节点DisplayName说明
Play / Pause / Resume / Stop播放/暂停/恢复/停止播放生命周期
RevealAll揭示所有立即揭示全部字形
SetPlayDirection(EStagePlayDirection)设置播放方向Forward / Reverse / PingPong
SetLoop(bool)设置循环循环播放
TickAnimation(float)Tick 动画每帧推进时钟
EvaluateAllGlyphs(TArray<FGlyphAnimationState>&)评估所有字形批量求值

查询(BlueprintPure)

节点DisplayName返回
IsPlaying是否正在播放bool
IsComplete是否完成bool
GetCurrentStage获取当前阶段EAnimationStage
GetStageTime获取阶段时间float
GetRevealedGlyphCount获取已揭示字数int32
GetTotalGlyphCount获取总字数int32

NOTE

旧文档中的 GoToStage / GetStageState / SetTransitionDuration / SetCrossfadeEnabled 节点不存在于当前版本——阶段切换由 TickAnimation 自动推进,过渡时长由蓝图资产的 StageTransitionConfig 属性配置。

UTextAnimInstance

节点DisplayName说明
SetBlueprintVariable设置蓝图变量float 重载
SetBlueprintVectorVariable设置蓝图变量 (Vector)FVector 重载
SetBlueprintColorVariable设置蓝图变量 (Color)FLinearColor 重载
SetBlueprintVector2DVariable设置蓝图变量 (Vector2D)FVector2D 重载
BuildScheduleInfos构建调度信息静态,文本 → TArray<FGlyphScheduleInfo>
GetAnimationByName按名称获取动画查找 UGlyphAnimation
GetCharacterCount获取字符数BlueprintPure

UGlyphAnimationLayer / UGlyphAnimationFactory

完整节点族(层 73 个、工厂 69 个蓝图函数):

分组节点(节选)说明
创建创建字形动画层 / 创建字形动画层(文本) / 创建工厂 / 创建工厂(文本)静态工厂(工厂创建需传入基础层 + 调度)
层管理添加层 / 设置层(工厂)后添加的层级更高
调度设置字形延迟 / 跳过字形 / 设置起始延迟值 / 设置跳过动画 / 设置动画剪切Index = -1 作用于全部
分类查询是空白字形 / 是标点符号 / 是中日韩文字 / 是装饰器字形调度分类判定
字形微调10 属性 ×(乘算/除算/加算/减算/清除步骤) + 清除字形全部微调有序操作步骤(51 个)
播放设置播放模式(层)PlayDirection + 倍速 + 循环次数
烘焙烘焙(工厂)返回 FBakedStage

UEventSoundComponent

节点DisplayName说明
SetSoundForCharacter(int32, TSoftObjectPtr<USoundBase>)设置字形音效字符 → 音效映射
GetSoundForCharacter(int32)获取角色音效查询映射
RemoveSoundForCharacter(int32)移除字形音效删除映射
ClearAllSounds()清空所有音效清空全部映射
SetPunctuationDelayForCharacter(int32, float)设置标点延迟标点停顿(秒)
GetPunctuationDelayForCharacter(int32)获取标点延迟BlueprintPure
ResetPunctuationDelaysToDefault()重置标点延迟恢复默认
ClearPunctuationDelays()清空标点延迟清空
BindToAnimator() / UnbindFromAnimator()绑定/取消绑定动画器自动查找同 Actor 的 UTextAnimator

蓝图变量系统

EAnimParamType

枚举值C++ 类型
Floatfloat
Intint32
Boolbool
VectorFVector
ColorFLinearColor
Vector2DFVector2D

TAnimParamTraits 映射

TAnimParamTraits<T, Owner> 将 C++ 类型映射到覆盖 Map 成员(UAnimParameterOverridesFAnimationEntry 各一套特化),支撑 SetBlueprintVariable 类型安全多重载与 ApplyAnimParamOverridesToInstance 统一注入。

UAnimParameterOverrides

实例参数覆盖存储对象:

UCLASS(meta = (DisplayName = "动画参数覆盖"))
class TEXTURGE_API UAnimParameterOverrides : public UObject
{
    TMap<FName, float>         FloatOverrides;
    TMap<FName, int32>         IntOverrides;
    TMap<FName, bool>          BoolOverrides;
    TMap<FName, FVector>       VectorOverrides;
    TMap<FName, FLinearColor>  ColorOverrides;
    TMap<FName, FVector2D>     Vector2DOverrides;
};

NOTE

UAnimParameterOverridesUObject(UCLASS) 而非 USTRUCT——它以 Instanced 属性挂在 UAnimatedTextBlock::ParameterOverrides 上,每个控件实例独立持有。

参数覆盖优先级

  1. 控件实例覆盖UAnimatedTextBlock::ParameterOverrides(细节面板编辑)
  2. 条目覆盖FAnimationEntry 的 6 组覆盖 Map(数据资产中配置)
  3. 蓝图默认值 — 动画蓝图类默认值(Class Defaults)中的变量默认值

烘焙时优先序 1 > 2 > 3,覆盖写入烘焙临时实例,蓝图 CDO 永不修改。

images/stage-controller-blueprint.png — 蓝图图表示例:AnimatedTextBlock 引用连接 设置蓝图变量 (Float) 与 播放 节点,下方阶段控制器节点组(Tick 动画、获取当前阶段、获取已揭示字数)驱动 HUD 打字机计数 — Blueprint graph example: AnimatedTextBlock reference wired to SetBlueprintVariable (Float) and Play nodes, with stage controller node group (TickAnimation, GetCurrentStage, GetRevealedGlyphCount) driving HUD typewriter counter below
images/param-override-hierarchy.png — 参数覆盖优先级示意:控件实例实例参数覆盖(最高)→ 数据资产 FAnimationEntry 覆盖 → 动画蓝图类默认值(最低),最终写入烘焙临时实例 — Parameter override priority diagram: widget instance ParameterOverrides (highest) → DataAsset FAnimationEntry overrides → blueprint Class Defaults (lowest), finally written to the bake temporary instance