安装与设置
安装步骤
- 将
Texturge Pro vX.Y.Z文件夹复制到你的 UE5 项目的Plugins目录下。 - 重新启动 Unreal Engine 编辑器。
- 在
Edit > Plugins中搜索 “Texturge”,确认插件已启用(分类:UI)。
IMPORTANT
Texturge Pro 仅支持 Unreal Engine 5.7 及以上版本。
NOTE
CommonUI 为可选集成依赖,不影响核心功能使用。
{ProjectRoot}/
├── Plugins/
│ └── Texturge/
│ ├── Texturge.uplugin
│ ├── Source/
│ │ ├── Texturge/ ← Runtime 模块
│ │ └── TexturgeEditor/ ← Editor 模块
│ └── Content/
└── {ProjectName}.uproject
模块依赖
Texturge 的 Runtime 模块依赖以下引擎模块(自动处理,无需手动配置):
- Core, CoreUObject, Engine, Slate, SlateCore, UMG
- MovieScene, MovieSceneTracks(Sequencer 集成)
- CommonUI(可选)
项目设置
安装完成后,可在 Edit > Project Settings > Texturge 中找到插件配置面板。
所有配置存储在项目的 Config/DefaultGame.ini 中(USettings 类使用 config = Game 标记),首次打开配置面板时将自动生成默认值。
验证安装
安装成功后:
- 在 内容浏览器 中右键 → Texturge → 文本动画蓝图 可创建新资产。
- 在 控件蓝图 的 控制板 面板中,搜索 “动画” 可见
动画文本块和动画多格式文本块控件。 - 顶部菜单 窗口 → Texturge 可打开独立面板(预留入口)。
在蓝图中使用
Texturge 控件可在 UMG 中使用,也可在 C++ 中直接创建:
C++ 示例:
// 创建动画文本块
UAnimatedTextBlock* TextBlock = NewObject<UAnimatedTextBlock>();
TextBlock->SetText(FText::FromString("Hello Texturge!"));
TextBlock->TextAnimationBlueprint = MyAnimationBP;
TextBlock->bAutoPlay = true;
// 创建动画富文本块
UAnimatedRichTextBlock* RichBlock = NewObject<UAnimatedRichTextBlock>();
RichBlock->SetText(FText::FromString("Hello <anim>Texturge</>!"));
RichBlock->AnimationData = MyAnimationDataAsset;
RichBlock->bAutoPlay = true;
蓝图使用:在 控件蓝图 的 层级 面板中拖入控件,在 细节 面板中配置 TextAnimationBlueprint 或 AnimationData 属性,勾选 AutoPlay 即可。