Texturge

Texturge Beta 是对插件架构的全面重构版本。在 Alpha 版本稳定基础上,Beta 引入了全新的多层动画合成系统、编译期动画烘焙管线、运行时阶段控制器以及完整的 Blueprint 与 C++ API,为专业文本动画制作提供前所未有的灵活性与性能。
Beta 核心更新
- 多层动画合成 —
UGlyphAnimationLayer(73 个蓝图函数)与UGlyphAnimationFactory(69 个蓝图函数)实现独立动画层的叠加、覆盖与交叉混合,10 属性 × 5 操作的有序微调步骤(51 个函数/侧) - 编译期动画烘焙 —
FAnimationCompiler将动画蓝图预编译为FBakedAnimation,运行时零烘焙开销 - 指纹缓存系统 — CityHash64 双指纹(文本 + 蓝图)缓存,
CompileCount与 Track/Section 签名保证编译后自动失效 - 阶段控制 —
UTextAnimationStageController管理动画的播放、方向、循环与逐字形求值 - 字形调度 —
FGlyphScheduleInfo为每个字形提供独立调度(延迟、跳过、分类),Index = -1全局语义 - BlueprintNativeEvent 自定义逻辑 —
BuildDefaultAnimation允许设计师在蓝图中覆盖默认动画生成逻辑 - 动画剪切 — Layer / Factory 级
SetAnimationClipAt前端/末端裁剪(播放轴口径,0.3.0) - PBM 物理颜料混色 — 染色采用 Pigment-Based Mixing(PBM) 算法:基于 Kubelka–Munk 双流理论的实时颜料混色,黄+蓝变绿、互补色混合产生泥色、深色加白得到饱和浅色,贴合真实颜料直觉;无查找表、O(1) 常数时间(
Texturge::GlyphRender::ApplyTint,MIT 协议开源) - 21 通道逐层曲线存储 —
FPerLayerCurves独立存储每层完整曲线数据,消除曲线合并误差
文档导航
教程
逐步引导,从零开始掌握 Texturge Beta。
- 快速入门 → — 安装配置并验证 Texturge 插件
- 使用预设动画 → — 用内置 16 种预设快速出效果
- 创建自定义动画 → — 制作自己的
UTextAnimationBlueprint动画 - 多格式文本动画 → —
<anim id="...">标签与UTextAnimationDataAsset映射 - 自定义 Blueprint 逻辑 → — 覆盖
BuildDefaultAnimation与蓝图节点
指南
深入理解 Texturge Beta 的架构与设计。
- 架构总览 → — 模块结构、数据流与核心设计理念
- 烘焙管线 → —
FAnimationCompiler编译期烘焙与指纹缓存 - 多层动画 → — 图层叠加模式与
UGlyphAnimationFactory编排 - 本地化 → —
ULocalizationSubsystem语义锚点与 15 种语言支持 - 性能优化 → — 最大化运行时帧率与内存效率
- 从 Alpha 迁移 → — Alpha 用户升级到 Beta 的完整步骤
参考
配置项、轨道类型与标签语法的完整参考。
- 配置参考 → —
UTexturgeSettings与动画资产配置 - 动画轨道类型 → — Sequencer 轨道类型与 21 通道属性
- 混合模式 → —
ETextAnimationBlendMode四种模式详解 - 字形调度参考 → —
FGlyphScheduleInfo参数与调度 API - 多格式文本标签 → —
FTagParser语法与FAnimationEntry - Blueprint 节点参考 → — 全节点速查与参数覆盖优先级
API
C++ 与 Blueprint API 的完整技术文档。
- Runtime API → —
UTextAnimationStageController、UTextAnimator等 C++ 类 - Editor API → —
FTextAnimationBlueprintEditor与设计视口扩展 - Blueprint API → —
SetBlueprintVariable与播放控制的方法签名 - 数据结构参考 → —
FBakedAnimation、FGlyphAnimationState等完整结构定义