使用预设动画

Texturge 内置了 16 种动画预设,覆盖透明度、位移、变形、颜色与混合五大类。使用预设不需要创建任何资产——把预设蓝图指定给控件,设置文本,播放即可。

TIP

本教程是使用篇。如果你想制作属于自己的动画,请接着学习《创建自定义动画》。

认识预设库

适用场景:了解插件内置了哪些动画效果,以及它们的使用约定。

预设资产位于 Plugins/Texturge/Content/TextAnimation/Preset/,全部为文本动画蓝图UTextAnimationBlueprint),可直接指定给控件:

NOTE

若在内容浏览器中找不到预设,请在内容浏览器左上角 设置 菜单勾选 显示插件内容(详见《安装与配置》)。

预设中文类别效果
FadeIn淡入透明度逐字淡入显示
FadeOut淡出透明度逐字淡出隐藏
Typewriter打字机透明度逐字阶跃显示
SlideIn滑入位移按角度滑入(回弹)
Bounce弹跳位移弹性衰减弹跳入场
Shake抖动位移随机抖动衰减
Wave波浪混合正弦波形流动,末尾淡出
Glitch故障混合随机位移 + 颜色分离
Scale缩放变形弹性缩放入场
Rotation旋转变形旋转入场
Pulse脉动变形重复缩放脉动(循环)
Twist扭转变形水平压缩扭转入场
PopIn弹入变形弹性过冲弹入
Swing摆动变形绕枢轴摆动衰减入场
Rainbow彩虹颜色逐字色相循环
Tint染色颜色逐字渐变到目标染色色

NOTE

[!NOTE] 插件还附带完整演示工程(Content/TextAnimation/ 根目录):WBP_TextAnimation_Demo(演示控件)、DA_TextAnimation_Demo(演示数据资产,已配置好标签映射)、DT_TextAnimation_Demo(演示数据表)。打开演示控件即可预览全部预设效果。若在内容浏览器中找不到上述资产,请在左上角 设置 菜单勾选 显示插件内容

在 UMG 中使用预设

适用场景:最快的方式——把一个预设动画应用到界面文本。

  1. 内容浏览器右键 > 用户界面 > Widget 蓝图,创建控件(如 WBP_Title

  2. 打开控件设计器,在面板中搜索 动画文本块,拖入画布

  3. 细节面板设置 文本动画蓝图 为预设资产(如 PopIn

    细节面板中设置文本动画蓝图:展示控件位置与如何选择 PopIn 预设

  4. 设置文本属性为要显示的内容(如 “Hello Texturge”)

  5. 勾选 自动播放,或运行时调用 播放 节点

  6. 运行 PIE(Alt+P)查看效果

设置好的动画文本展示:动画文本块已配置 PopIn 预设并运行显示

预设参数微调

预设蓝图的参数是蓝图变量(如 Duration / Glyph Delay / Intensity),可以在细节面板的 实例参数覆盖 中按控件微调,无需修改预设本身:

  1. 细节面板展开 实例参数覆盖UAnimParameterOverrides

  2. 浮点覆盖 中添加变量名(如 Glyph Delay)与值(如 0.08

  3. 播放观察效果——控件实例覆盖 > 预设默认值

    预设参数微调:实例参数覆盖面板中设置 Glyph Delay 等参数

TIP

运行时也可以动态调整:调用 设置蓝图变量 节点(如 设置蓝图变量 设置 Glyph Delay),修改后 3 帧冷却自动重烘焙。

用富文本标签组合预设

适用场景:同一段文本的不同片段使用不同预设——“欢迎”用淡入,“世界”用弹入。

  1. 内容浏览器右键 > 数据 > 数据资产 > 选择文本动画数据资产UTextAnimationDataAsset

    内容浏览器右键菜单:数据 > 数据资产,选择文本动画数据资产

  2. 动画条目(Entries)中为要使用的预设配置条目:标签名(如 fadein)→ 文本动画蓝图(如 FadeIn 预设)

    在动画条目中添加映射:标签名(fadein)→ 文本动画蓝图(FadeIn 预设)

  3. 创建 UMG Widget 蓝图,拖入 动画多格式文本块 控件

  4. 配置多格式文本块的基础配置(如默认样式、样式集、装饰器等,参照官方文档)

  5. 细节面板设置 动画数据资产 为刚才的数据资产

  6. 文本属性中写入标签文本:

<anim id="fadein">欢迎来到</> <anim id="popin">Texturge!</>
  1. 运行查看——不同片段使用各自预设独立播放

多格式文本块动画展示:在文本属性中写入标签后,不同片段使用各自预设播放

NOTE

演示数据资产 DA_TextAnimation_Demo 已为预设配置好条目映射,可以直接复用或作为配置参考。标签匹配忽略大小写,未匹配的 <anim> 标签输出警告并保持静态显示。

播放控制与事件

适用场景:在蓝图或 C++ 中控制预设动画的播放生命周期。

  • 播放控制节点播放 / 暂停 / 恢复 / 停止 / 跳转到结尾 / 是否正在播放
  • 事件字形揭示(蓝图)(逐字揭示进度)、动画完成(蓝图)(播放结束)
  • 循环:勾选控件 循环播放 属性,或使用 Pulse 这类自带循环的预设
// C++ 使用预设(指定预设蓝图资产)
UAnimatedTextBlock* TextBlock = CreateWidget<UAnimatedTextBlock>(this, TextBlockClass);
TextBlock->TextAnimationBlueprint = PopInPreset;      // 预设蓝图资产
TextBlock->SetText(FText::FromString(TEXT("Hello Texturge")));
TextBlock->Play();

下一步

适用场景:已经会用预设后,学习如何制作自己的动画。

预设展示了 Texturge 的核心工作流:曲线资产(UGlyphAnimation)+ 动画蓝图(UTextAnimationBlueprint。掌握《创建自定义动画》后,你可以:

  • 在 Sequencer 中编辑自己的关键帧曲线
  • BuildDefaultAnimation 事件中用图层/工厂节点编排多层效果
  • 把做好的动画发布为新的预设资产